YesterPlay: One Must Fall 2097 (MS-DOS, Diversions Entertainment, 1994) + Download

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Cover der Jewelcase-Version von „One Must Fall 2097“ für MS-DOS

1994 war für Prügelspielfans mit einer Spielhalle in der Nähe oder einer Konsole zu hause ein fantastisches Jahr! Beispielsweise erblickten „Tekken“, „Killer Instict“ und das allererste „King Of Fighters“ in diesem Jahr das Neonlicht der Spielhallen. Die beiden 16-Bit-Konsolen von Sega und Nintendo bekamen mit „Mortal Kombat 2″und „Super Street Fighter 2“ geniale Spielhallenports spendiert, für den Mega Drive erschienen darüber hinaus die Umsetzungen der Neo-Geo-Hits „Art Of Fighting“, „Fatal Fury 2“ und „Samurai Shodown„, usw.

Weniger fantastisch war es für Prügelspielfans, die leider nur einen PC zum Zocken daheim hatten. Denn dort war gerade richtig Ebbe. Und selbst die wäre im Nachhinein wahrscheinlich besser gewesen als die Gurken, die es in diesem Jahr auf die Monitore schafften: Spiele wie „Brudal Baddle“, Dangerous Streets“ und der zuvor als Revolution des Genres angekündigte Rohrkrepierer „Rise Of The Robots“ hätten einem 1994 wahrlich jegliche Lust auf weitere Prügelspiele am PC verderben können.

Gerade noch rechtzeitig kam da das erste Machwerk eines kleinen Teams mit dem Namen „Diversions Entertainment“: Die brachten nämlich, zusammen mit Epic Megagames, eines der besten 2D-Prügelspiele aller Zeiten für MS-DOS heraus: „One Must Fall 2097“

Die erste Demo-Version von „One Must Fall“

„One Must Fall“ wurde ohne die futuristische Jahreszahl erstmals 1993 als Beta / Demo veröffentlicht und bestand zum damaligen Zeitpunkt noch aus 2 menschlichen Karatekas vor einem Sonnenuntergang, die in bester „Street Fighter 2“-Manier gegeneinander antraten. Wie es dazu kam dass man auf Roboter als Kontrahenten umstieg und ob vielleicht sogar der Hype um ROTR damit zu tun hatte, ist mir nicht bekannt.

Kein Vergleich mehr mit der Demo: Robokloppe vom feinsten in der Vollversion

Diese Entscheidung lädt natürlich geradezu zu einem Vergleich mit dem recht zeitnah erschienen „ROTR“ ein. Und das Ergebnis könnte trotz des ähnlichen Settings kaum unterschiedlicher ausfallen: „OMF2097“ konnte unter anderem dank der fantastischen Musik, der schönen Grafik mit vorgerenderten Sprites, flüssigen Animationen, der absolut genialen Musik, einem herausfordernden Turniermodus, Multiplayer sogar über (Null)Modem oder Netzwerk, der einmalig guten Musik, der exakten Steuerung, spannenden Kämpfen in mit Fallen gespickten Arenen, der atemberaubenden Musik, einem Combosystem, zweistufigen Finishing Moves, einstellbarer Spielgeschwindigkeit und der endgeilen Musik vom ersten Moment an durch und durch begeistern! Und habe ich eigentlich schon die göttliche Musik erwähnt? Viele andere Spiele erreichten so eine Qualität nicht einmal mit CD-Audio, der Soundtrack von „OMF2097“ ist ein echter Meilenstein in der Geschichte der Videospielmusik!

Die Steuerung ist übrigens auch eine wahre Freude: Auch hier kommen nur 2 Tasten am Joystick oder Gamepad zum Einsatz, die aber völlig ausreichen: Härtere Attacken werden ausgeführt, indem man das Steuerkreuz bzw. den Joystick vom Gegners weg und dann einen Button drückt, ansonsten werden normale Angriffe gestartet. Ähnlich lassen sich einige Special Moves in der Stärke variieren, indem man die Grundbewegung in eine Richtung „verlängert“. Klingt vielleicht kompliziert, klappt aber im Spiel sehr gut und überraschend intuitiv!

Ryan und Ron Elam trugen alles, was nicht mit dem Sound des Spiels zu tun hatte, dazu bei!

Etwas zu kurz gekommen sind meiner Meinung nach die Arenen und damit die Musikstücke, derer gibt es nämlich leider nur 5 bzw. insgesamt 7. Dennoch ist das Spiel in dieser Qualität eine mehr als beachtliche Meisterleistung! Denn das Team dahinter bestand aus gerade einmal 4 Personen: Die Brüder Ron und Ryan Elam trugen fast alles zum Spiel bei, einzig das Soundsystem, das von Joshua Jensen programmiert wurde und die fantastische Musik, die Kenny Chou beisteuerte, kam nicht von den beiden.

Für den Vertrieb konnte man, wie bereits erwähnt, die Firma „Epic Megagames“ gewinnen, die bereits zuvor einige sehr gute Spiele veröffentlicht hatten, z.B. den Plattformer „Jazz Jackrabbit“ oder „Ken’s Labyrinth“, aus dessen Engine sich später die Build-Engine entwickeln sollte, auf der „Duke Nukem 3D“ und „Shadow Warrior“ liefen. Das Spiel wurde, nicht unüblich in den frühen 90ern, als Shareware vertrieben, also als eingeschränkte Version inklusive Bestellmöglichkeit für die Vollversion.

„One Must Fall 2097“ erschien exklusiv auf dem PC, wurde nie auf andere Systeme portiert und auch nie bei Steam, GOG und Konsorten wieder veröffentlicht. Was aber auch völlig überflüssig gewesen wäre, denn das Spiel ist bereits seit 1999 offiziell als Freeware freigegeben und darf von jedermann kostenfrei heruntergeladen werden. Zum Beispiel jetzt und sofort hier, komplett konfiguriert und mit der aktuellen Version von DOSBox zusammengepackt: DOWNLOAD! Einfach entpacken, die im Ordner liegende CMD-Datei starten und schon geht es los!

Wer es selbst machen will, findet auf der Fanpage www.omf2097.com diverse Downloads, unter anderem auch die Musik im Tracker-Format.

Der Vollständigkeit halber möchte ich noch auf ein Remake-Projekt bei GitHub hinweisen, das versucht „OMF2097“ in einer neuen Open Source Engine unter anderem plattformunabhängig zu machen, das IPX-Protokoll zu ersetzen und mehr moderne Eingabegeräte zu unterstützen. Da das Spiel aber unter DOSBox bereits netzwerkfähig und bereits auf Windows, Linux und MAC mit so gut wie jedem Controller spielbar ist, mangelt es dem Projekt ein wenig an Rückendeckung und Bekanntheit, die letzte Veröffentlichung des Projekt ist auch schon über 3 Jahre alt.

Der 2003 ebefalls exklusiv auf dem PC veröffentlichte Nachfolger „One Must Fall: Battlegrounds“ setzte auf (Online)kämpfe in 3D und konnte nicht mehr an den Erfolg des Vorgängers anknüpfen.

 

Ein Kommentar

  1. Was sehen meine entzündeten Augen? Da erfährt doch tatsächlich OMF noch einmal eine verdiente Würdigung. Dieses kleine Juwel tritt ROTR in die Tonne – im wahrsten Sinne und mit Anlauf! Sein einziges Problem ist, dass es nicht Street Fighter heißt…

    Was Battlegrounds angeht, war es wohl seiner Zeit voraus. Selbst der aktuelle Street-Fighter-Titel setzt immer noch auf veraltete 90er-Jahre-Standards wie 2.5D-Grafik, 60-FPS-Begrenzung und Hitboxen, die am ganzen Körper den gleichen Schaden nehmen – lediglich diverse Spielmechaniken wurden verschlimmbessert. Vor zwei Jahren hat Capcom das ganze dann halbfertig auf den Markt gesch(m)issen – aber Hauptsache der E-Sports-Hypetrain fährt…

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